Pedro Mello - Game Developer
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7 adolescentes presos em uma casa do terror abandonada com assassinos à solta.
Adventure que mistura temáticas de terror e jogos de narrativa interativa com mecânicas retrô de adventure e muitos puzzles.
Sobreviva a esse pesadelo e tente salvar seus amigos e escapar antes que seja tarde.
Funções
Game Design
Narrative Design
Level Design
Puzzle Design
Project Manager
Funções
Game Design
Level Design
Programação
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Jogo drag-and-drop divertido para crianças e que estimula o aprendizado.
Alimente os diferentes tubarões com os peixes corretos de sua dieta.
Advergame proposto ao AquaRio para ser exposto nos totems interativos espalhados pelo aquário para entreter as crianças.
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Os demônios invadem a terra e seu poder oculto desperta para detê-los.
Explore uma cidade rural enquanto enfrenta demônios e procura sobreviventes.
Combate à distância com magia e inimigos que perseguem o jogador.
Funções
Game Design
Level Design
Narrative Design
Programação
Animação
Blocagem 3D
Funções
Game Design
Programação
Narrative Design
Game Writing
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Adventure textual feito em Twine que simula o trabalho de um atendente de 190.
Atenda chamadas de emergência e faça perguntas, decidindo mandar ou não uma viatura para cada situação.
Cada escolha acarreta feedbacks diferentes de seu chefe no final de cada fase, levando a diferentes finais.
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Um Jedi deve se infiltrar na Estrela da Morte para desativar seu gerador de energia antes que ela dispare.
Mate os stormtroopers e avance pelas fases sem perder suas vidas, ou voltará ao começo.
Mapa em tiles hexagonais com movimento de turno. A posição dos inimigos, obstáculos e power-ups são gerados randomicamente.
Funções
Game Design
Programação
Pixel art
Neste projeto, eu e meus colegas conseguimos entregar um jogo de construção de castelos com montagem de blocos em menos de dois dias na Magalu Game Jam. O jogo funciona exatamente como um Angry Birds ao contrário. Onde o seu objetivo é se proteger dos tiros de canhão e salvar o máximo de pessoas na base usando estrategicamente o dinheiro de cada fase para montar a melhor defesa possível. O jogo conta com diversas fases e avanço de eras, que mudam todo o aspecto visual do jogo e acrescentam mecânicas, novos blocos e tiros diferentes, como o canhão de fogo.
Este projeto surgiu da participação na Game Jam da Laje-GDP da UFRJ. É um jogo de gerenciamento de loja, onde o objetivo é sempre acumular mais dinheiro quebrando geodos para obter minérios com drops aleatórios e vendê-los a clientes que possuem suas próprias vidas e histórias. Você pode refinar minérios para criar outros itens como gemas e ganhar mais dinheiro. Com o dinheiro comprar novas ferramentas e upgrades para mais opções de crafting e valor de venda e assim por diante. Nesse projeto gerenciei um time com outras 4 pessoas que nunca haviam feito um jogo. Apesar da arte incrível que puderam proporcionar, não conseguiram contribuir tanto em outros aspectos e acabei acumulando as funções de programador e game designer, então foi um grande desafio para mim.
Este é um projeto de Game Design e arte somente, onde pude explorar melhor minhas habilidades artísticas. Desenvolvi um personagem alquimista chamado Albert. Criei sua história e seu mundo e todos os conceitos de game design que compõem o jogo Alchemist by Trade. Criei pinturas digitais do personagem e assets modulares em pixel art que compõem todo o cenário do jogo. Com 54 tiles e diversos assets em pixel art, pude apresentar ambiente do jogo e simular a sua gameplay visualmente.
Um projeto que nasceu na Casa Jangada e aos poucos tomou forma em um jogo de cartas de comparação de atributos com os personagens de One Piece para até 8 pessoas. Ao estilo Super Trunfo, mas com algumas surpresas e mecânicas inovadoras, como o uso de um tabuleiro. O jogo está atualmente em desenvolvimento e uma versão impressa finalizada está próxima. Existe o objetivo de futuramente usar essa mecânica em um jogo de cartas autoral denominado "Jangadeiros", com um universo e personagens próprios.